Tiefere Spielebene

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Ich hatte gestern Abend einen Artikel von @R3nDom auf GamePro gelesen. Dort ging es um No Man’s Sky und ob sich unter der Oberfläche des offensichtlichen Spiels nicht vielleicht doch etwas viel Größeres verbirgt. Meine erste Reaktion dazu war etwas verbittert und ich habe mit ihm auch noch ein wenig auf Twitter zum Thema geschrieben. Doch das Ganze hat mich dann doch noch etwas beschäftigt und letzten Endes zu diesem Blogpost geführt.

 

Ich gebe zu ich habe No Man’s Sky nie gespielt. Ich habe mir im Vorfeld aber viele Sachen dazu angesehen und habe es mir bewusst nicht gekauft. Das Spiel ist im Prinzip ein riesiger Zufallsgenerator. Ein ganzes Universum wurde durch einen komplizierten Algorithmus heraus berechnet. 18 Trillionen Planeten die man als Spieler theoretisch erforschen kann.

Und hier stehen wir auch schon vor meinem Problem. Die Planeten werden zufällig berechnet.  Dazu werden die Pflanzen, die Tier, die Größe, Rohstoffe und einige andere Sachen in Betracht gezogen. Letzten Endes sind das aber alles nur einfache Parameter. Es mag sein, dass man die ersten 10 Planeten noch unglaublich toll findet doch spätestens dann wird es wohl langweilig. Denn im Grunde funktioniert jeder Planet gleich. Ob die Pflanzen nun grün oder lila sind macht wenig Unterschied. Ob die Tier drei Beine haben oder 8 verändert auch nichts daran, dass es Tiere sind. Letzten Endes kann kein zufällig generierter Planet eine wirkliche Geschichte erzählen. Zivilisationen die aufgestiegen und gefallen sind. Naturereignisse die die komplette Oberfläche verwüstet haben. Der Zufall des Spiels kann zwar 18 Trillionen Planeten erzeugen, er kann aber keine 18 Trillionen Geschichten erzählen.

No Man’s Sky erinnert mich dabei sehr an Starbound. Auch hier gibt es unzählige Planeten und für uns hatte sich das damals unglaublich angehört. Starbound ist dabei der geistige Nachfolger von Terraria. In Terraria gab es nur eine Welt. Diese war zwar auch durch Zufall erstellt aber es gab doch Dinge die man immer gefunden hat. Jede Welt hatte eine Wüste, einen Dschungel, Dungeons, eine Welt in den Wolken und wenn man sich tief in die Erde gegraben hat war dort immer die Hölle mit ihren Dämonen. Zwar sahen diese Sachen immer ein wenig anders aus und befanden sich an anderen Orten auf der Welt, doch sie waren da. Diese Dinge haben zum eigentlichen Erlebnis in Terraria beigetragen. Es hatte einen Sinn die Welt zu erkunden da es etwas gab was man entdecken konnte.

In Starbound hingegen gab es einfach nur tausende von Planeten. Es gab Eisplaneten, Gesteinsplaneten, Vulkanplaneten und noch viele andere Arten. Es war oke jeden mal zu besuchen, doch am Ende gab es auf keinen der Planeten Wirkliches zu entdecken. Man konnte einen ganzen Planeten umgraben und doch hat man dort nichts anderes gefunden als auf allen anderen Planeten auch. Obwohl es so viele Welten gab war doch jede so viel seelenloser als die „eine“ Welt in Terraria. Darum war auch Terraria obwohl es eigentlich viel kleiner war, viel größer.

Ich habe keine Ahnung wie Starbound heute so ist. Wir haben das relativ früh gespielt. Unter Umständen haben die Entwickler gelernt und heute gibt es ähnlich viel zu sehen wie in Terraria doch im Prinzip blieb die bittere Nachgeschmack, dass größer nicht unbedingt besser bedeutet. Genau diese Zweifel hatte ich dann auch bei No Man’s Sky. Zweifel die sich wohl durchaus bestätigt haben.

 

Im Artikel von Dom geht es jetzt darum, dass Spieler auf verschiedenen Planeten dunkle Portale entdeckt haben. Diese scheinen aktuell noch keine Funktion zu haben bzw. haben die Spieler noch keinen Weg gefunden mit diesen Portalen irgendwas zu tun. Die Spieler sind sich aber sicher, dass diese Portale eine Bedeutung haben und experimentieren nun fleißig um sie zu öffnen.

Als ich den Artikel gelesen habe war ich ein bisschen hin und her gerissen. Zum einen erinnerte er mich an meine frühen Tage. Damals als ich angefangen habe die ersten MMOs zu spielen. Als man noch nicht die Lösung für alles im Internet gefunden hat. Wir haben auch die verrücktesten Sachen gemacht weil alles so mysteriös und neu war. Damals haben wir noch mit Phantasie gespielt und alles war möglich. Alles hatte eine tiefere Bedeutung. Ein NPC war nicht einfach nur ein NPC. Wenn er dort stand dann musste es einen Grund dafür geben und man hat so lange versucht und probiert bis man diesen Grund (nicht) gefunden hat. Damals war Spielen noch irgendwie anders.

Heute bin ich leider nicht mehr so einfach zu begeistern. Vielleicht weil ich schon zu oft enttäuscht wurde? Weil diese naiven Phantasien doch nie in Erfüllung gegangen sind? Heute schaue ich distanziert auf die Spielmechanik und versuche hinter die ganze Augenwischerei zu sehen. Steht ein NPC am Wegesrand und hat er kein Questsymbol über dem Kopf ist er vermutlich nutzlos. Oder er wird später mal noch wichtig. In jedem Fall muss ich mich gerade nicht um ihn kümmern. Wenn ich ihn anklicke und versuche mit ihm zu sprechen wird nichts passieren. Das zeigt die Erfahrung aus tausenden von angeklickten NPCs. Wenn er keinen Namen hat sondern bloß eine Bezeichnung wie „Stadtwache von BlaBliBlub“ ist er sowieso sinnlos. Hast du keinen Namen, dann bist du nicht wichtig. Auch das ist eine Regel die sich in all den Jahren eingebrannt hat.

 

Ein gutes Beispiel für diese Enttäuschung ist auch die Suche nach den versteckten Waffenskins in WoW. Jede der neuen Artefaktwaffen hat ein verstecktes aussehen. Dabei mussten die Spieler selbst herausfinden wo man diese finden kann. Das klingt im ersten Augenblick nach einer total spannende Suche. Jede Waffe hat eine Geschichte. Bestimmt muss man an Orten suchen die eine Verbindung zu diesen Waffen haben.

In der Praxis hatte sich aber dann sehr schnell herausgestellt, dass es doch nicht so spannend ist. Jede Klasse hat eine Waffe die in einem Szenario dropt. Viele Waffen können einfach beim Händler gekauft werden wenn man den entsprechenden Ruf hat. Einige kann man in der eigenen Ordenshalle bekommen. So waren schon relativ früh fast alle Waffen gefunden. Nur ein paar wenige wollten sich einfach nicht finden lassen. Darunter die Schwerter des Todesritters.

Nun muss man wissen, dass diese Waffen im Warcraft Universum eine ganz besondere Bedeutung haben. Es sind Waffen, geschmiedet aus Frostgram, der Klinge des Lichkönigs. Dieses Schwert war zentraler Bestandteil von Warcraft 3 und hat in WoW ein ganzes Addon dominiert. Die Waffen sind also durchaus etwas Ausergewöhnliches und selbst unter all den anderen Artefaktwaffen stechen sie noch heraus. Es bestand also durchaus die Chance, dass Blizzard sich hier etwas ganz Besonderes hat einfallen lassen.

Und so haben die Spieler viele viele Stunden damit verbracht jeden Stein in Azeroth umzudrehen auf der Suche nach dem geheimen Waffenskin. Nur wenige Beiträge im Todesritter-Forum haben so viele Einträge wie die Suche nach der Waffe. Am Ende war das Ergebnis enttäuschend. Jede Woche erscheint ein anderer Weltboss im Spiel. Der versteckte Skin wurde von einem der Bosse gedropt. Da es aber recht viele dieser Bosse gibt hat es schlicht einige Wochen gedauert bis dieser an der Reihe war.

Spieler haben also oft zig Stunden damit verschwendet die ganze Welt abzusuchen, sich Gedanken zu machen, die Gesichte von Warcraft zu lesen und dem Versuch daraus irgendein Muster zu finden… nur damit die Waffe am Ende ganz schnöde zu 100% von einem blöden Worldboss dropt der nicht die geringste Story-Verbindung zu der Waffe hat. Er dropt diesen Skin nur weil er ein Worldboss ist und weil Blizzard entschieden hat, dass er das tut. Am Ende gibt es keine Magie… am Ende gibt es nur eine schlichte und langweilige Spielmechanik.

 

Und das ist auch der Grund warum ich hinter den Portalen in No Man’s Sky nichts vermute. Es gibt wohl im Algorithmus schlicht eine geringe Wahrscheinlichkeit mit der ein Planet ein Portal besitzen kann. Dieses tut in der aktuellen Version noch gar nichts. Jeder Versuch damit zu interagieren wird scheitern. In einem kommenden Patch werden diese Portale dann ganz schnöde aktiviert und man kann sie einfach anklicken. So ganz ohne Magie.

Und das alles finde ich traurig! Ich würde mir echt wünschen, dass die Entwickler sich auch die Zeit nehmen und einen gewissen Grad an Magie in ihre Spiele zu bauen. Sachen die nicht so offensichtlich sind. Sachen bei denen die Chance besteht, dass sie nie jemand entdecken wird weil man dafür außerhalb der gängigen Spielmechanik denken muss. Aber vielleicht ist ja auch gerade das verschwendete Arbeitszeit? Warum etwas entwickeln, was vielleicht nie jemand sehen wird?

Am Ende sind es vielleicht nicht nur wir Spieler die das Träumen verlernt haben sondern auch die Entwickler? 🙁

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