Krieger in Rift

Da ich nicht so recht weis wohin mit meinen Gedanken werde ich einfach mal meinen Blog bemühen. In letzter Zeit schreibe ich hier sowieso viel zu wenig. In letzter Zeit schreibe ich allgemein viel zu wenig. Es geht heute um den Krieger in Rift und was da so falsch läuft.

Vielleicht sollten wir erst klären wo der Krieger steht. Der Krieger hat 3 Tankseelen, 4 Nahkampfseelen, eine Fernkampfseele und eine Supportseele. Da seit Storm Legion fast nur noch Skillungen funktionieren die sich auf eine Seele konzentrieren kann man sagen jede Seele steht auch für eine Klasse. So ein bisschen zumindest. In Rift ist halt alles so aufgebaut, dass man zwischen den Seelen wechseln sollte um eine optimale Seele für Gruppenschaden, Bossschaden oder Spezialaufgaben wie Unterbrechen oder Mobilität zu haben.

 

Schadensseelen

Ein kleines Problem des Kriegers ist schon seine starke Ausrichtung auf den Nahkampf. Denn man kann zwar theoretisch in jedem Bossfight in den Nahkampf gehen aber es ist nicht sinnvoll unendlich viele Nahkämpfer zu haben. Den Nahkämpfern macht man immer ein Zugeständnis: Oft dürfen sie am Boss bleiben während sich die Fernkämpfer um auftauchende Ziele kümmern. Hat man aber zu viele Nahkämpfer gibt es zu wenig Fernkämpfer für solche Jobs. Genauso ist es ein Problem, dass Nahkämpfer immer gesammelt am Boss stehen. Umso mehr Nahkämpfer man hat umso wahrscheinlicher ist es, dass AoE Flächen genau in das Nahkampf-Lager fliegen. Und umso mehr Spieler dort stehen umso schlimmer der Schaden. Fernkämpfer können da einfach verteilt stehen. Aus diesem Grund wird der Krieger oft in seine einzige Fernkampfseele gezwungen. Es gibt zwar Spieler die behaupten nie Fernkampf zu spielen… aber das bedeutet trotzdem, dass irgendwer anders dafür Fernkampf spielen muss / sollte.

Das wäre aber noch irgendwie zu verschmerzen. In der Regel spielen die meisten lieber auf Range. Viel schlimmer schätze ich die Utility des Kriegers ein. Also den Nutzen abseits von reinem Schaden. Man kann Zauber unterbrechen. Das war es aber auch schon. In der Praxis werden aber noch andere Anforderungen gestellt. Wenn ich mir Böses Erwachen, eine 10er Instanz, anschaue dann wird dort auch Purge und Dispell verlangt. Also Buffs vom Feind zu entfernen und Debuffs von Freunden zu nehmen. Der zweite Boss möchte in kurzer Zeit 5 Buffs entfernt haben. Der Krieger hat nur zwei Möglichkeiten um an Skills zu kommen die Buffs entfernen. Die erste wäre eine Tankseele und die zweite wäre die Supportseele. In beide Seelen kann man nicht sinnvoll skillen um an die Fähigkeiten zu gelangen. In beiden Fällen würde man einen Hybriden bekommen. Da der Boss aber auch eine gewisse Menge an Schaden benötigt wäre man der Gruppe nur ein Klotz am Bein. Magier können mit 6 Punkten einen Purge bekommen, Kleriker mit 12 Punkten. Dabei ist alles unter 15 Punkten gut weil man so trotzdem seine Hauptseele voll nutzen kann. Schurken brauchen mehr Punkte. Dafür ist die Scharfschützen-Seele aber auch sonst sehr brauchbar und nützlich. Die beiden Kriegerseelen sind zu speziell.

 

Die zweite Mechanik ist Dispell. Hier hat der Krieger auch nur als Tank die Möglichkeit und das auch noch sehr schlecht. In der Praxis ist es nur für den Eigengebrauch. Schurken haben zwar auch keine Möglichkeit dazu aber íhr Purge ist besser und schneller als der aller anderen Klassen. Da man beim zweiten Boss in Böses Erwachen jeweils 4 Debuffs von der Gruppe nehmen muss ist auch hier der Krieger ein bisschen unnütz. Die Praxis sieht dann so aus: Man braucht 3 Spieler die Debuffs entfernen, man braucht 3 Spieler die Buffs entfernen (wenn 2 davon Schurken sind ansonsten 4-5 Spieler), man braucht einen Tank und Support wäre auch toll. Damit hat man 8 Plätze die unbedingt von Spielern eingenommen werden müssen die diese Aufgaben erfüllen können. Als Krieger kann ich mich verbiegen wie ich will ich kann maximal die Rolle des Tanks übernehmen. Oder ich hoffe auf einen der beiden übrigen Plätze. Wobei es natürlich toll wäre wenn die übrigen Plätze diese Aufgaben auch übernehmen können. Umso mehr Spieler Purgen und Dispellen umso besser und sicherer ist alles sollte mal einer pennen oder sterben.

Und wir reden hier nur von einem Boss. In der Instanz sind 4 Bosse. Bosse die auch gewisse Anforderungen und Spezialaufgaben verlangen. Und auch bei den anderen Bossen ist der Krieger nicht so recht für diese Aufgaben geeignet. Bei 10 Leuten wären bei einer normalen Verteilung 2-3 Krieger durchaus realistisch. In normalen Gruppen ist mehr als ein Krieger aber schon blöd. Und dieser sollte am Besten noch Fernkampf spielen um der Gruppe das Leben leichter zu machen oder eben tanken.

Der Krieger sollte wenigstens die Möglichkeit haben einen Purge zu skillen. Irgendwo in einer Seele die man auch benutzen kann. Ich meine ich würde auch in eine suboptimale Seele skillen und meinen Schaden beschränken um der Gruppe zu helfen. Ein Magier verliert auch etwas Schaden für einen Purge. Daher würde ich das Beastmaster Talent „Abolition“ von 32 Punkten auf 7 oder 12 Punkte nach unten setzen. Außerdem müsste man in den 5 Punkte Talenten noch irgendwas einfügen das für andere Seelen brauchbar ist. Aktuell sind dort nur Sachen die sehr speziell auf den Beastmaster zugeschnitten sind und nicht mit anderen Seelen kombiniert werden können.

Alternativ baut man den Purge beim Ritter der Leere (Tankseele) auf 6 Punkte. Aber auch hier müsste wieder ein bisschen an den 0er Talenten geschraubt werden damit man als DD nicht vollkommen Punkte verschenkt. Der Paladin hat zum Beispiel 5% mehr Schaden an der Stelle. Wie man es dreht und wendet irgendwie ist da alles Funktional Kaputt.

 

Tankseelen

Beim Thema Tankseelen kann ich sogar noch weiter ausholen. Neben dem Krieger können auch Kleriker und Schurken tanken. Beide haben aber nur eine Tankseele. Beide Tanks definieren sich über diese Seele. Der Kleriker bietet der Gruppe ein bisschen Heilung und einen Battlerez. Außerdem kann er auf Entfernung recht gut Aggro aufbauen. Dafür ist er langsam. Er lässt die Gegner lieber zu sich kommen. Der Schurke hingegen ist schnell und hat unmengen an Cooldowns mit denen er fast alles überleben kann. Dafür muss er aber immer am Feind stehen und ist recht hilflos wenn zusätzliche Feinde an anderen Stellen auftauchen. Damit sind beide Tanks sehr gut und haben ihre Vorteile.

Der Krieger steht da etwas hinten an und zwar meiner Meinung nach weil er 3 Tankseelen hat. Der Paladin ist der stabilste Tank aber trotzdem hinter einem Schurken. Er ist auch nicht so mobil wie ein Schurke. Er hat zwar ein bisschen Heilung aber die ist entweder unnütz oder auf extrem hohen Cooldowns. Ihm fehlt auch der Battlerez des Klerikers. Genauso wie die Feinde durch Heil-Aggro nicht so zu ihm laufen wie das bei Klerikern der Fall ist. Und um die Sache noch schlimmer zu machen spielt sich der Paladin wie eine laufende Mülltonne. Langweilig und stupide.

Der Ritter der Leere ist spannender. Er macht 2-3x mehr Schaden als Kleriker und Schurke was dann doch recht interessant wird. Er kann sich selber Debuffs entfernen und Feinden die Buffs Purgen. Er kann auch Feinde zu sich teleportieren und obendrauf noch Feinde verstummen lassen was sie am Zaubern hindert. Dazu ist er fast so stabil wie der Paladin. Warum also Paladin spielen? Ganz einfach, der Paladin hat Cooldowns um sich in extremen Situationen zu retten. Der Ritter der Leere hat nur einen. Hier muss man sich vollkommen auf seine Heiler verlassen.

Zum Schluss haben wir noch den Plünderer. Dieser kann AoE Felder auf den Boden legen und so Aggro erzeugen. Bald kann er die Felder auch frei platzieren und so zum Beispiel ein Feld unter den Heiler legen damit jeder Feind der zum Heiler rennt Schaden nimmt und dann den Tank angreift. Das eröffnet viele tolle Möglichkeiten. Leider bietet der Plünderer weder Support noch besondere Cooldowns um zu überleben. Auch er klammert sich an den Heiler. Damit ist er zwar lustig zu spielen aber auch für die Gruppe die schlechteste Wahl.

Meiner Meinung nach ist es ein großes Problem, dass man 3 Tankseelen hat. Gebe ich dem Ritter der Leere ordentliche Cooldowns gibt es keinen Grund mehr Paladin zu spielen da der Ritter der Gruppe mehr bietet. Der Plünderer bräuchte sowohl Support als auch Cooldowns um interessant zu werden. Der Paladin bräuchte eine spannendere Mechanik und ein paar kleine Buffs.

Die Lösung wäre den Plünderer zu streichen. Dann können die interessanten Felder zum Paladin wandern. Der legt dann heiligen AoE Krams auf den Boden, heilt die Gruppe ein wenig und hat seine Cooldowns. Er ist nicht schnell aber spannend zu spielen. Das wäre alles was es braucht um mit Kleriker und Schurke gleich zu ziehen. Dem Ritter kann man dann noch einen Cooldown geben der kurzzeitig Ausweichen oder Parrieren um 50% erhöht. Das würde ihn nicht zu stark machen und in eine Linie mit anderen Tanks stellen. Am Ende hätte der Krieger 2 gute Tankseelen. Beide auf ihre Art besonders. Beide unterscheiden sich von Schurke und Kleriker. Die eine bringt Heilung für die Gruppe, die andere kontrolliert Buffs und Debuffs (was die DDs entlastet).

Die Sache ist, dass aktuell jeder Heiler aufstöhnt wenn er einen Krieger heilen muss. Denn aktuell muss ein Krieger dezent bessere Ausrüstung haben als Kleriker und Schurken bzw. können diese durch ihre Cooldowns einfach viele Situationen entschärfen was zu einer subjektiv besseren Heilbarkeit führt. Mit besseren Cooldowns für den Ritter wäre das Problem gelöst und wäre der Paladin interessanter würden ihn auch wieder mehr spielen.

Die Frage ist nur was dann aus dem Plünderer wird… vielleicht eine AoE Fernkampfseele?

 

Ergänzung: Support

Auch beim Support liegt einiges im Argen. Die Supportseele des Kriegers ist der Beastmaster. Eine Seele die die Gruppe mit Buffs verstärkt, im Nahkampf viele viele Blutungs-Effekte (Schaden über Zeit) verteilt und eine Katze als Begleiter benutzt. Hier weis ich gar nicht wo ich mit den Problemen anfangen soll. Vielleicht fange ich mit den Vorteilen an. Denn dort wo man den Beastmaster spielen, dort ist er auch wirklich toll. Die Buffs sind stark genug um den Beastmaster in einer Gruppe zu rechtfertigen und auch sein Schaden ist sehr ordentlich. Das hört sich so eigentlich ganz gut an. Aber nun die Probleme.

Der Beastmaster ist wieder eine Nahkampfseele. Wie wir festgestellt haben ist Nahkampf so eine Sache und nicht immer von Vorteil. Schlimmer sind aber die Blutungs-Effekte. Um Effektiv zu sein muss man ca. 5 dieser Effekte aufbauen bevor man wirklich Schaden macht. Das bedeutet 5x 1,5 Sekunden = 7,5 Sekunden. Diese Zeit braucht man um den Gegner vorzubereiten. Leider hat man diese Zeit bei schnellen Zielwechseln nicht. Bei Bossen die man stumpf bearbeiten kann sind 12-15k Schaden pro Sekunde durchaus kein Problem (mit meiner Ausrüstung). Bei Gruppen von kleinen Gegnern oder wenn man Phasen hat in denen man sich von Boss entfernen muss und die Debuffs nicht erneuern kann sinkt der Schaden aber sehr schnell in die Bereiche eines Tanks.

Dazu kommt, dass der Beastmaster nicht eine einzige AoE Fähigkeit besitzt. Bei Gruppen von Gegnern kann man nur einen einzigen effektiv Schaden zufügen. Auch das wird bei Trash-Gruppen zwischen den Bossen zum Problem. Die Gegner sterben zu schnell um alle Blutungen zu nutzen.

Das alles wäre eigentlich kein Problem. Wenn der Beastmaster eine Seele für Schaden wäre könnte man ihn halt nutzen bei bestimmten Bossen die sehr statisch sind. Für andere Bosse nutzt man eben dann eine andere Schadensskillung. Rift ist zumindest im Bereich Schaden und Heilung auf das Wechseln von Skillungen ausgelegt. Nur ist der Beastmaster keine Skillung für Schaden. Er ist eine Supportskillung und wir können nicht einfach eine andere nutzen wenn diese nicht funktioniert. Wir haben nur eine Supportskillung. Daher wäre es irgendwie schön wenn diese Skillung auch ohne große Abstriche überall supporten kann. Nicht nur bei Bossen die:

a) Nahkampf-Freundlich sind

b) wenig Zielwechsel verlangen

c) wenig Bewegung verlangen

Denn das sind die wenigsten Bosse. Wobei ich mir zumindest zutrauen würde den kompletten T1 Content als Nahkämpfer und auch als Beastmaster zu spielen. Aber gerade in T2 Bereich liegen da sehr viele Stolpersteine. Nur stellt sich die Frage warum ich mir das überhaupt antun sollte? Ein Archont (Magier) supportet die Gruppe genauso gut, bringt ähnlichen Schaden mit UND kann als Fernkämpfer bei JEDEM Boss genutzt werden.

Was müsste man also verändern? Es wäre schon ein großer Schritt wenn das Pet nicht nur Dekoration wäre sondern auch Schaden machen würde. Aktuell kommen vielleicht 10% vom Gesamtschaden durch den Begleiter. Eine Verschiebung des Schadens auf 40% Begleiter / 60% Krieger würde es einfacher machen. Denn dann bricht der Schaden nicht komplett ein wenn man mal laufen muss. Außerdem wäre eine Fähigkeit die alle Blutungen erneuert (ähnlich wie beim Hexenmeister) wunderbar. Gerade als Nahkämpfer wäre es toll, da man seine Blutungen weiterlaufen lassen kann auch wenn man gerade in Bewegung ist. Vielleicht sogar als Fähigkeit die der Krieger auslösen muss, die aber vom Begleiter ausgeführt wird. Sprich es reicht wenn der Begleiter am Boss steht.

Genauso wäre eine Fähigkeit die alle Blutungen auf nahe Feinde verteilt toll. Der Hexer hat etwas ähnliches. Damit würde man auch an Gruppen von Feinden noch Schaden fahren. Auch diese Fähigkeit könnte vom Begleiter kommen. Damit würde dem Pet eine wichtigere Rolle zu Teil und der Beastmaster könnte in viele Situationen dynamischer reagieren als aktuell. Denn aktuell hat man auch schon ein paar Fernkampffähigkeiten. Müsste man die Blutungen nicht ständig im Nahkampf neu setzen könnte man auch auf mittlere Entfernung noch guten Schaden machen. Man wäre nicht am Maximum der Möglichkeiten aber zumindest bricht man nicht komplett ein.

 

Fazit 

Das sind so meine Überlegungen zu Thema Krieger. Wird hier sicher keiner lesen und schon gar nicht die Leute die es lesen sollten. Aber irgendwie musste ich diese Probleme mal aufschreiben. Denn in den Foren reden alle immer nur vom Schaden. Schaden hier, Schaden dort. Dabei verlieren aber alle die eigentlichen Probleme aus den Augen bzw. ist man vielleicht sogar froh darüber weniger Möglichkeiten zu haben. Denn Möglichkeiten zu haben bedeutet sich stärker mit der eigenen Klasse zu befassen und vielleicht am Ende sogar neue Aufgaben und Verantwortung zu übernehmen (ein Grund warum Böses Erwachen keiner besucht ist weniger die Schwierigkeit als viel mehr der Mangel an Spielern die bereit sind Spezialaufgaben zu übernehmen). Trotzdem sollte eine Klasse in einer kompletten Instanz nicht weniger nützlich sein als andere Klassen.

Ich will nicht jede Aufgabe perfekt erfüllen können aber mit einem gewissen Aufwand zumindest irgendwie die Möglichkeit haben bzw. durch kreative Gruppenzusammenstellungen Schwächen ausgleichen können.

 

MfG Thomas

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