Rift: Sturmbrecher Protokoll

Ich hatte ja vor einigen Tagen oder Wochen schon mal über die erste neue Instanz in Rift geschrieben und in wie weit dort die Nahkämpfer benachteiligt werden. Heute möchte ich mir nun mal die zweite Instanz, Sturmbrecher Protokoll anschauen.

Das ganze fängt eigentlich schon gut an, denn statt in seiner normalen Spielerform durch die Instanz zu rennen bewältigt man den ersten Abschnitt in einem Kampfanzug. In diesem hat man nur eine Hand voll Fähigkeiten die nichts mehr mit der eigenen Klasse zu tun haben. Außerdem gibt es in diesem Abschnitt weder Heiler noch Tanks da es keine Aggro-Fähigkeiten oder Heilzauber gibt. Das Ganze erinnert mich dann sehr stark an die Guild Wars 2 Instanzen und genau wie bei den Guild Wars 2 Instanzen ist auch das hier nur bedingt anspruchsvoll. Da man seine gefallenen Mitspieler zu jeder Zeit wiederbeleben kann und diese dann wieder mit vollem Leben aufstehen kann nicht viel schief gehen. Ehrlich gesagt ist Guild Wars 2 da sogar noch anspruchsvoller da man viele „Sofort-Tot“ Fähigkeiten bei den Bossen hat. Wenn man dort nicht ausweicht wirds übel. In Rift können die Kampfanzüge aber nicht ausweichen und halten entsprechend auch 3-4 Fähigkeiten aus.

Aber mal zu den Bossen. Der erste Boss ist nicht besonders anspruchsvoll. Im Kampfanzug macht an konstant Schaden auf ihn bis er umfällt. Hin und wieder weicht man einem Angriff nach vorn aus aber das war es auch schon. Wobei man hier aber auch nicht zu streng sein sollte. Diese Mechanik mit den Kampfanzügen wird hier zum ersten Mal im Spiel verwendet. Also ist ein einfacher Boss um sich an die Mechanik zu gewöhnen sicherlich nicht verkehrt. In wie weit sich der Boss dann im Experten-Modus verändert muss man auch noch sehen.

Nach dem ersten Boss gibt es dann ein Event bei dem man ein paar Sprengmeister beschützen muss die versuchen eine Mauer zu sprengen. Das Event finde ich eigentlich ganz cool weil es mal was anderes ist. Außerdem ist es sinnvoll die Spieler in zwei Gruppen zu Teilen da die Gegner aus zwei verschiedenen Richtungen kommen. Das ist auch der meiner Meinung nach anspruchsvollste Teil mit den Kampfanzügen.

Nach dem Event trifft man dann noch auf einen zweiten Boss. Dieser ist etwas schöner als der erste aber auch nicht wirklich anspruchsvoll. Man schießt eigentlich so lange auf seine Gliedmaßen bis er zusammenbricht und dann springt man auf seinen Rücken um seinen Schwachpunkt zu bearbeiten. Die Mechanik ist für Rift eigentlich ein Novum da man bis jetzt noch nie auf einen Boss klettern konnte. Wobei klettern auch relativ ist. Im Grunde drückt man nur 2x die Leertaste und der Anzug springt automatisch auf seinen Rücken. Wie gesagt ganz cool aber als Warhammer Spieler muss ich hier sofort an den Worldboss in den Ländern der Toten den denken. Dort musste man akkurat seinen Angriffen ausweichen und dann eigenhändig über seinen Arm auf den Rücken laufen. Das war wesentlich anspruchsvoller und cooler. Außerdem hätte genau das auch mit den Kampfanzügen funktioniert.

Nach dem Boss verlässt man dann seinen sicheren Anzug und es geht normal weiter. Ab hier wird es dann richtig schön schwer. Also ich war jetzt 2x in dem Dungeon und jedes Mal durfte ich heilen weil der Heiler abgesprungen ist. Und jedes Mal hab ich mir fast die Finger gebrochen weil es unglaublich schwer ist den Tank am Leben zu halten. Beim ersten Lauf hatten wir einen Kleriker als Tank, da war das für mich auch alleine machbar, gester mit einem Krieger aus der Gilde brauchte ich aber einen Supportheiler und selbst da war es schon echt knapp. Außerdem war ich gestern sogar ein Level höher als beim ersten Versuch. Besonders die kleinen Trash-Gegner am Anfang haben es in sich, wobei man die aber umgehen könnte.

Der dritte Boss ist dann auch recht schwer aber machbar. Zumindest was den Schaden auf den Tank angeht. Man muss halt aufpassen, dass man reinigt. Hier ist die neue Gruppenreinigung vom Chloromanten ungemein nützlich. Ansonsten hat der Boss einen Zauber der den ganzen Raid tötet aber bequem unterbrochen werden kann (kann ich als Chloromant <3) und unzählige keine Käfer Adds die bevorzugt den Heiler anknabbern wollen. Damit man die aber nicht von Hand töten muss kann ein Spieler hier Kanonen besetzen und die Käfer bequem ausschalten. Da ich bis jetzt immer mit Eimy dort war und sie das kann, war der kleine Thomas aber immer recht sicher vor fiesen Krabbeltieren.

Weiter geht es dann durch eine Stadt in der die Spieler ein paar Minen bekommen mit denen sie Wellen von Gegnern abwehren können. Natürlich kann man die Gegner auch mit normalen Fähigkeiten bekämpfen und muss das auch aber die Minen machen vieles leichter. Das doofe ist aber, dass man die Minen nach dem Werfen wieder aufheben muss. Sprich während alle anderen fröhlich ihre Minen gelegt haben hab ich meine schon nach der ersten Kurve irgendwo liegen lassen^^

Der letzte Boss ist dann auch der einfachste. Der Schaden ist nicht besonders hoch und kann locker geheilt werden. Fiese Fähigkeiten konnte ich auch nicht entdecken. Bewegen war auch nicht nötig. Nur hin und wieder zieht er Kraft aus einem Kristall und der muss zerstört werden. Das schafft aber ein Spieler locker alleine (zumindest Scharfschützen). Als Heiler kann ich eigentlich den ganzen Kampf blöd da stehen und fröhlich vor mich hin heilen. Wenn man will kann man auch Minen werfen aber Thomas + Mine = keine Freunde.

Alles in allem ist die Instanz aber schön gemacht und auf jeden Fall was anderes als die Alten. In wie weit die Nahkämpfer hier benachteiligt werden kann ich aber nicht sagen. Zumindest mit den Kampfanzügen hat jeder die gleichen Chancen. Bei den späteren Bossen sehe ich aber jetzt auch keine Nachteile. Da ist die erste Instanz wesentlich schlimmer. Aber wie gesagt ich stand selbst noch nicht an der Front auch wenn ich gern mal Vorbote spielen würde.

 

 MfG Thomas

 

 

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