#Rift Liberator

In Rift sind nun seit etwa zwei Wochen die neuen Seelen erhältlich. Neue Möglichkeiten für jede der vier Klassen. Krieger und Schurken können nun heilen, Magier spielen ab jetzt auch Tanks und die Kleriker erhalten endlich eine Supportseele die Buffs verteilt. Das wirbelt das Spiel kräftig durcheinander denn plötzlich versuchen alle einen Platz für die neuen Seelen zu finden. Schurken versuchen sich oft als Ersatz für den Läuterer (und scheitern), Krieger versuchen den Bewahrern als Gruppenheiler den Rang abzulaufen (was scheinbar besser funktioniert). Mit letzteren, also den Kriegern, möchte ich mich heute beschäftigen.

Der Krieger hat mit dem Liberator eine Seele bekommen die auf Gruppenheilung ausgelegt ist aber auch kleine 5er Instanzen effektiv heilen können soll. Dazu gibt es dann auch eine nette Hintergrundgeschichte. Denn in einer anderen Realität heilen die Krieger als Liberator mit der Kraft des Magnetismus. Jeder hat Eisen im Blut und durch die Manipulation von diesem kann der Krieger dann Verletzungen heilen. Leider merkt man davon so gar nichts. Jede Animation und Skillbeschreibung würde ich ehr einem Paladin oder Kleriker zu ordnen als einem Magnet-Krieger. Würde ich nicht irgendwo mal was über den Hintergrund gelesen haben… egal. Der Krieger kann halt heilen. Irgendwie.

Wobei es irgendwie dann auch gut trifft. Auf dem Testserver konnte ich den Krieger leider nicht im Gruppenspiel testen. Ich habe nur die Skills an mir selber ausprobiert und ein wenig damit experimentiert. Ich fand es aber sehr schön, dass man nicht wie in allen anderen Seelen 3 Combopunkte aufbaut und diese dann in Finishern wieder entläd. Der Liberator baut diese Punkte auf aber kann sie auch wieder einzeln abbauen. Das ist im Prinzip wesentlich dynamischer und macht Spaß weil man schneller umschalten muss zwischen Aufbau und Abbau von Punkten. Auf dem Papier hat sich das toll angehört.

In der Praxis spielt es sich aber meiner Meinung nach nicht mehr so gut. Bzw. fehlt dem Krieger irgendwas. Man nutzt im Grunde die ganze Zeit nur einen Skill der die Gruppe / den Tank heilt um Punkte aufzubauen. Da ist meiner Erfahrung nach wenig Varianz. Es ist immer das selbe und ich bin eigentlich nie von dem Verfahren abgewichen. Auch weil es keine wirkliche Option zum Ausweichen gibt. Die Heilzauber mit denen man Combopunkte aufbauen kann beschränken sich glaube auf 5 Stück wobei einer mehr ein Oh-Shit Knopf ist. Der Rest teilt sich auf in einen Heal mit Wirkzeit (-> uncool) und je eine Heilung für Gruppe und Einzelziel. Je nach dem was man gerade heilt nutzt man auch nur diese beiden um Punkte aufzubauen. Die letzte Fähigkeit ist ein kanalisierender Gruppenskill. Hier habe ich die Anwendung aber noch nicht so recht verstanden.

Bei den Finishern nutzt man die Punkte um HoTs auf der Gruppe und den Tank zu halten. Das ist ein wenig Arbeit denn jeder HoT kann bis zu 3x auf dem Ziel liegen was bedeutet, dass man am Anfang 6 Punkte braucht und dann jeweils alle 15 Sekunden die HoTs erneuern sollte. Ist das erledigt hält man noch einen Gruppen-HoT auf sich selbst. Hat man dazwischen noch Zeit kann man noch ein bisschen nebenbei heilen.

Was mir aber fehlt sind wirklich coole Heilzauber. Der Bewahrer – der direkte Kleriker Gegenpart – hat eine coole Welle die sich ausdehnt und wieder zusammen zieht um den Raid zu heilen. Oder ein Regenguss der frei platziert werden kann um die Gruppe zu heilen. Oder er kann die Gruppe konstant heilen und dabei wenig Mana verbrauchen oder aber sehr hohen Burst-Schaden heilen und dafür sein komplettes Mana wasten was in einer Regenerations-Phase mündet. Damit muss man voraus planen und sich überlegen wann wie viel Schaden kommt. Der Krieger nutzt Kraft anstatt von Mana und ist wie das Duracell Haschen, dem nie der Saft ausgeht. Auch fehlen eben die Cooldowns. So richtige Oh-Shit Heilungen wo man sich lange überlegt ob man sie nun nutzt oder nicht. Das einzige was der Krieger kann ist seine Zauber mit Wirkzeit zu Sofortzaubern zu machen. Dann kann auch er großen Burst heilen. Das fühlt sich aber irgendwie nicht so cool an da man in dieser Phase dann halt 4x die selbe Taste drückt. Man macht das gleiche wie sonst auch nur eben etwas besser.

 

Alles in allem muss ich sagen, dass ich etwas enttäuscht bin. Nach so langer Entwicklungszeit hätte man da ein wenig mehr machen können. Ja der Krieger erledigt den Job als Gruppenheiler gut. Ja der Krieger kann 5er Instanzen heilen. Damit ist die Seele nicht kaputt und hier und da ergeben sich sogar interessante und starke Möglichkeiten die ein Bewahrer nicht hat. Aber es ist nicht wirklich cool und spaßig. Es ist wie mit einer Level 20 Klasse zu heilen der alle coolen Spielsachen eines High Level Charakters fehlen.

Vielleicht liegt es aber auch einfach am Klassen-Dev. Also dem Entwickler der neuen Seelen. Vladd ist für Schurken und Krieger zuständig während Kervik an Magiern und Klerikern arbeitet. Kervik ist dabei der Entwickler welcher wesentlich mehr Kritik einstecken muss da insbesondere Magier sich sehr falsch und kaputt anfühlen. Auf der anderen Seite bringt er aber bei jeder Klassenänderung immer sehr tolle und spannende Veränderungen. Die überarbeitete Kabalisten Seele des Klerikers ist zum Beispiel super und hat viele wundervolle Mechaniken. Genauso wie mir die neuen Seelen für Magier und Kleriker gut gefallen.

Vladd hingegen hält alle Seelen auf einem Level und seit er zum Klassenentwickler wurde sind viele Seelen spielbar die davor einfach nur unnütz waren. Er reagiert auch schneller auf die Wünsche der Spieler. Dafür sind seine Lösungen aber meist langweilig und wenig kreativ. Zum Beispiel wurde der Waldläufer (Schütze mit Pet) einfach im Schaden gebufft. Nun kann man als Waldläufer mit 4 Tasten (+2 selten genutzte) enormen Schaden fahren. Nur bietet die Seele keinen Raum um mehr zu erreichen. Sie ist einfach und simpel und bietet von allen Range Klassen den höchsten Single-Target Schaden.

Genauso verhält es sich mit den neuen Seelen. Sie tun einfach. Sie sind dabei aber nicht anspruchsvoll oder kreativ. Leider sind mir aber schwache und spaßige Klassen lieber als starke und anspruchslose.

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