Also als erstes, ich mag Wildstar und dank den billigen CREDD Preisen läuft mein Abo auch noch eine ganze Zeit. Dennoch sehe ich einige Sachen die dem Spiel jetzt oder in naher Zukunft das Genick brechen werden. Genauso frage ich mich wie man als Entwickler so blind sein kann und einfach die gängigen Mechaniken ignoriert.
Instanzen
Ich möchte jetzt gar nicht auf den Schwierigkeitsgrad, Zeitlimit oder die Raidprequest eingehen. Mir geht es viel mehr um die Nachhaltigkeit von Abenteuern und Dungeons. Denn Spiele entwickeln sich genauso wie sich der Progress der Allgemeinheit in Spielen entwickelt. In einem halben Jahr werden wir vermutlich an einem Punkt sein an dem viele Spieler soweit sind, dass sie in den 20er Raid können. Abenteuer und Dungeons werden für niemanden mehr ein Problem sein. Nun stellt sich aber die Frage, warum man dann überhaupt noch einen Dungeon besuchen sollte…
Mit den letzten Änderungen haben die Entwickler schon deutlich gemacht, dass sie es eigentlich nicht möchten, dass Leute aus den Dungeons ihre Epics ziehen. Darum wurde die Chance auch so stark verringert. Genauso sagen sie, dass „blau“ reicht um in den Raid zu kommen. Wenn ich also im Raid meine ersten Erfolge feiere, warum sollte ich also noch Abenteuer und Dungeons machen? Wegen einer minimalen Drop-Chance? Umso weiter der Content nach vorn schreitet umso trivialer werden die Dungeon Epics und umso weniger Sinn hat der Content.
Also wie lösen andere MMOs dieses Problem? In der Regel durch ein Markensystem welches auch Raider mit einem kleinen Bonus auf ihre Raidmarken belohnt. Dabei greift man in der Regel auf irgendwelche Täglichen Quests zurück oder noch besser (wie in Rift) auf Dungeon-Ladungen die sich pro Tag auf bis zu 7 erhöhen (man kann also jeden Tag einen Dungeon machen oder 1x pro Woche 7 etc.). Nur leider lässt sich sowas in Wildstar nur schwer einbauen, denn die Größe und der damit verbundene Zeitaufwand der Dungeons variieren extrem. Es macht einen Unterschied ob ich mal schnell STL mache (etwa 30min) oder ewig in Schwertmaiden kämpfe (etwas mehr als eine Stunde).
Dennoch halte ich ein Markensystem in jedem Fall für sinnvoll. Allein schon weil es auch den RNG (Random Number Generator – Zufall) ein wenig entfernt. Also sollte man sich da über kurz oder lang eine Lösung überlegen.
Raids
Auch hier wäre ein Markensystem sinnvoll. Es spricht nichts gegen Drops. Drops dürfen auch gern minimal besser sein als das Set für Marken aber es ist weder Hardcore noch motivierend immer und immer wieder auf RNG zu hoffen. Da Raids sowieso eine Weekly ID haben kann man hier die Marken auch einfach über Bosse/Events managen.
Aber auch hier wäre es wieder sehr einfach die kleineren Raids interessant zu halten. Denn Marken sind einfach Dinge nach denen Menschen in MMOs streben. Gibt es irgendwo Marken dann werden die Leute den Content auch bespielen. Denn man möchte möglichst schnell voran kommen. Wenn das bedeutet niedrigere Content-Bereiche zu bespielen, dann werden das die Leute machen.
Genauso wird es Raidallianzen vereinfachen. Auf unserem Server will zum Beispiel jede Gilde ihre eigene Suppe kochen. Keiner ist bereit auf den anderen zu zugehen. Das mag auch am Loot liegen. Denn wenn es keine Marken gibt ist nur das wichtig was auch dropt. Und dann arbeitet man mit umständlichen DKP Systemen die Randoms direkt ausschließen. Das führt zu keiner Community!
Achja und schafft 40er Raids ab *hust*
Eldergems
Im Prinzip haben wir ja schon Marken! Nur sind die EGs die dümmste Lösung die ich jemals gesehen habe! Ich meine wir haben hier eine Währung für: VIP Punkte, Fähigkeitspunkte, Ausrüstung, Optischen Kram, LAS, Housing, Mounts und in Zukunft vielleicht noch mehr. Wenn man jetzt davon ausgeht, dass W* Hardcore Spieler anlocken will die Dinge min/maxen dann gibt es eine gewisse Reihenfolge nach der man Sachen kauft. Und allein um die VIPs und Fähigkeiten voll zu bekommen braucht man ein Jahr! Ja es gibt jetzt auch Drops aber auch hier ist man wieder an RNG gebunden!
Verschiedene Währungen für Ausrüstung und Charakter-Entwicklung im Sinne von VIP / Skillpunkten wären mehr als sinnvoll. Es ist einfach keine gute Designentscheidung wenn sich Spieler zwischen solchen Dingen entscheiden müssen. Besonders wenn man nur so wenige EGs pro Woche bekommt, dass man nach 2-3 Tagen schon am Limit ist. Das mag ja irgendwie Casual-Spieler freuen aber… W* sind Casual-Spieler doch egal?! HARDCORE! Warum gerade hier nicht?
Also würde ich das System der EGs überarbeiten. Ausrüstung fliegt raus und kann mit Dungeon/Raidmarken gekauft werden. Optischer Kram mit Ruhm. Die VIP und Fähigkeits-Drops fliegen wieder aus dem Spiel. Dafür kann man jetzt beliebig viele EG sammeln nur steigen die benötigten EP dafür mit jedem Level-Up an –> kann man die ersten Sachen noch recht schnell kaufen, dauern die späteren Sachen wesentlich länger. Das führt dazu, dass man lange motiviert ist und es Sinn ergibt in der Welt Mobs zu töten anstatt in der Hauptstadt zu stehen und nichts zu tun.
Runen / Attribute
Wenn uns die letzten 10 Jahre MMO Geschichte etwas gezeigt haben dann, dass die Leute RNG hassen. WoW hat vor 10 Jahren seinen Siegeszug damit eingeläutet, dass es sich von Asia MMOs distanziert hat und in vielen Punkten die Dingen „westlicher“ wurden. Dazu gehört es auch die Spieler angemessen zu belohnen und ihnen das Gefühl zu geben, dass ihre Zeit niemals verschwendet war. Marken in Instanzen sind wie oben beschrieben ein Teil dieser Mechanik.
Nur sind Runen aktuell etwas das dem ganzen extrem entgegen wirkt! Es ist nicht nur so, dass ich Ausrüstung bekommen muss, es sollten auch noch genug Runenslots dabei sein. Von der Art der Slots gar nicht erst zu reden. Dabei bin ich inzwischen an dem Punkt angelangt, wo mir Runensets vollkommen egal sind und mich nur noch interessiert ob ich Finesse oder AP in die Sockel stecken kann. Wenn dabei zufällig ein Setbonus abfällt ist das schön aber in der Regel bringt es mehr auf pure AP zu setzen.
Die seltsamsten Auswüchse nimmt das Ganze dann wenn man Items beim Händler kaufen kann. Wenn ich zum Beispiel bei einer Fraktion genug Ruf gesammelt habe und mir nun Handschuhe kaufen kann. Ich kann die Handschuhe 4x kaufen und bekomme 4x verschiedene Runenslots (Feuer-Wasser, Feuer-Erde, Logik-Logik etc.). Aber nicht nur das. Es kann sogar die Anzahl der Runenslots variieren. Ich kann also mal 3 Plätze für Runen bekommen und auch mal nur einen.
Das mag bei Gold noch ganz oke sein. Gold ist in Wildstar nichts wert und ich kann mir da auch mal 20 Items kaufen ohne, dass es mir stört. Aber es tut weh wenn das selbe Prinzip auch für EG Ausrüstung zählt. Ich also 2-3 Wochen spare um mir ein Rüstungsteil zu kaufen und dann ist es Müll weil ich durch Zufall schlechte Runenslots habe.
An der Stelle muss ich mich dann wirklich fragen ob die Entwickler überhaupt jemals ihr Spiel gespielt haben. Ob sie überhaupt jemals ein MMO gespielt haben. Es kann doch nicht sein, dass man ein System ins Spiel bringt das Spielern so zwischen die Beine treten kann! Spieler wollen motiviert werden und der Karotte hinterher jagen. Wenn der Weg dabei durch die Hölle führt ist das oke. Nur wenn sich die Karotte dann als Kartoffel entpuppt ist es klar das Menschen das Spiel verlassen. Liebe Entwickler:
KEINER MAG KARTOFFELN!
Mein Lösungsvorschlag (der auch teilweise schon in Planung ist):
- Grüne Items haben 1 Sockel
- Blaue Items haben 2 Sockel
- Epic Items haben 3 Sockel
- Alles darüber hat 4 Sockel
Damit wäre ein einheitliches Konzept geschaffen das auch dafür sorgt, dass Epics interessanter sind als blaue Items (aktuell ist das nicht so). Desweiteren würde ich die Art der Runen normalisieren. Zum Beispiel sind dann am Kopf NUR Logik-Runen. Auf jedem Helm im Spiel. Warum würde ich das machen? Es würde die Bildung von Sets vereinfachen und es würde zu einer gewissen Balance führen. Denn aktuell sind bestimmte Runenelemente (Feuer! Fusion) wertvoller als andere (Wasser).
Wenn man einen Helm mit 3 Logik-Slots hat kann man den noch immer etwas anpassen. Aber es gibt auch ein Grundgerüst, welches für alle Spieler gleich ist.
Als Erweiterung würde ich bei den Ruffraktionen dann noch einzigartige Runen einführen die man jeweils nur 1x sockeln kann. Dafür sind sie aber wesentlich stärker als normale Runen. Damit hätte jeder einen Grund die Ruffraktionen zu farmen. Diese Runen müssten dann aber für immer Best in Slot sein. Oder zumindest bis zu einem größeren Item-Wipe (Addon zB.). Außerdem kann man so ohne Probleme weitere Ruffraktionen zu den beiden Daily-Gebieten hinzufügen die ähnliche Runen vergeben bis man für jedes Element eine Rune hat. Auch hier werden die Leute wieder die Karotte jagen.
Attribute
Bei den Runen merkt man aber dann auch noch ein weiteres Problem. Denn wenn es um offensive Werte geht sieht man: AP, Crit-Treffer und Crit-Härte. Alle 3 Sachen erhöhen direkt den Schaden. Aber nur AP ist wichtig.
Die meisten VIP erhöhen die AP. Daher ist es gut viele AP zu haben. Crit-Treffer werden hingegen immer fix erhöht. Sprich es kommen zum Beispiel 6% Crit dazu. Dabei ist es egal wie viel ich davor hatte. Außerdem sind die Crit-Werte die ich als Techpionier erreiche auch jenseits von Gut und Böse. 50-60% sind nicht ungewöhnlich obwohl ich mein Equip voll auf AP ausgelegt habe.
Hier muss sich Carbine dingend alle Attribute anschauen und Sachen überarbeiten! Es macht kein Spaß wenn man bei Items nur auf einen Wert schaut und alles andere ignoriert. Genauso sollte man sich mal überlegen ob es sinnvoll ist, dass Runen entweder 11 Finesse geben oder 11 Angriffskraft. Denn 11 Finesse entsprechen genau 5,5 Angriffskraft und sonst gar nichts. Warum sollte ich im Zweifel also zur Finesse greifen?
Aber der Brainfuck geht noch weiter. Denn um Feinde zu treffen braucht man Durchschlag. Bis jetzt war es in jedem Spiel so, dass ein Raid eine bestimmte Menge „Treffer“ brauchte um die Bosse zu… naja treffen. Wenn man diese Treffer hatte dann war man bereit für den Raid. Es war immer ein Indiz an dem man sich in etwa orientieren konnte. In Wildstar gibt es aber VIP die den Schaden extrem erhöhen wenn man nicht trifft.
Will das Spiel jetzt also, dass ich daneben schlage? Welchen Sinn hat Durchschlag wenn es meinen Schaden am Ende sogar verringert? Bitte wie will man sich richtig Ausrüsten wenn es Attribute gibt die mich schwächer machen anstatt stärker? Welchen Sinn hat es die Spieler zu belohnen wenn sie sich scheiße Ausrüsten und ständig daneben schlagen? Das mag im PvP funktionieren aber im PvE ist das dumm! Im PvE sollte alles was daneben geht ein Schadensverlust sein.
Das verlange ich nicht weil es schon immer so war. Ich verlange es weil Wildstar sowieso schon eine extrem schlechte Balance der Attribute hat und ich es den Entwicklern einfach nicht zutraue ein so komplexes System mit „Bonus auf Verfehlen“ ordentlich in den Griff zu bekommen. An anderer Stelle würde ich sowas vielleicht sogar für einen Geniestreich der Komplexität preisen! In Wildstar ist es aber Brainfuck. Punkt!
Tanks
Ich hatte ja HIER schon über Balance der Attribute von Tanks gesprochen. Auch darüber, dass sie sich über kurz oder lang ins eigene Bein schießen werden. Inzwischen bin ich dabei aber auf eine extrem einfache Lösung gekommen wie man das Tank-Dilemma lösen könnte.
Aktuell haben Tanks Haltungen die ihren Schaden erhöhen. Der Grund dafür ist, dass Tanks im Grunde das selbe machen wie DDs. Sie machen Schaden. Damit ein Tank beim Tanken aber nun nicht den selben Schaden macht wie ein DD muss das irgendwie begrenzt werden. Die Lösung von Carbine ist: Tanks haben Waffen mit weniger AP als andere Klassen. Dafür aber Haltungen die ihnen zum Beispiel 30% mehr Schaden geben.
Aus Balance Sicht ist das natürlich denkbar blöd. Denn selbst wenn man die AP auf Waffen begrenzt sind die AP auf allen anderen Items doch genau wie bei anderen Klassen -> Tanks tanzen irgendwann aus der Reihe.
Meine Lösung: Statt die Items zu beschneiden sollte man den Tanks lieber Items geben die sich genauso verhalten wie die aller anderen Klassen auch. Dann nimmt man ihnen ihren Schadensbonus und gibt den Skills vergleichbares Potential.
Damit nun aber Tanks nicht den selben Schaden machen wie DDs reduziert man den Schaden in Tankhaltung. Im Prinzip ist das ein einfacher Tausch. Aber es dürfte einfacher sein einen Tank fix X% weniger Schaden machen zu lassen als ALLE Items so zu balancen, dass sie ins Muster passen.
Ein Gedanke zu „Was in #Wildstar alles suboptimal ist“